「海底探窟家」

「海底探窟家」2020/04/19~23 - 23h

タコさん:タコの人魚・好奇心旺盛・狭いところ大好き
海底資源探索チームのエースダイバー。むかしは趣味で、今は仕事で潜っている人。穴を見つけると好奇心に導かれるまま潜っていってしまうので、よく上司から「ブリーフィングくらい出ろ」と怒られる。浮上後すぐに連絡が取れる様に耐水耐圧の通信機が支給されたが、海の中で出るので「ごぼごぼ言っててわからねぇよ」と、専用の潜水装備が開発されていつでもブリーフィングに出られる様になりました。海底からでも海上基地とデータのやり取りができて便利。探索範囲も格段に広がりました。装備のシルエットが完全にタコ型なのは開発部の遊び心。

「海底探窟家」2020/04/19~23 - 23h
「海底探窟家」2020/04/19~23 – 23h

作品概要

テーマ

好奇心と遭遇

モチーフ

タコの人魚のダイバーと海底遺跡

コンセプト

新しく見つけた横穴を調査中、突如現れた光源と遺跡群に驚くタコのダイバー

挑戦課題

着色手順の改善

立体を整えようと手数が増えると、色はくすむ

最近の制作を見直してみると色のくすみが気になりました

厚塗りをする際には画面上の色を拾いながら描き込んでいくので、これを続けていくと色は灰色に近づいていきます。パレットから色を拾って描き込むことで彩度の調整はできるのですが、立体を整えようと手数を増やすとやはり色はくすんでしまいます

工程全体を見直してみると、この部分が大きく時間をとっているので、今回はこの工程を見直した制作を課題にしました。

見方向としてはグレースケールで立体を描き込み、グラデーションマップ・レイヤー効果で着彩をおこないます。

この方法は以前にも試してはいるのですが、当時の制作環境ではグレースケールでの印象と色を乗せた時の印象にかなり差が出てしまい、結局色を乗せた後にも描き込む必要がありました。

現在はブラシを変えていることで、グレースケールでの印象と色を乗せた時の印象の差が縮まったと感じています。そこで、以前の製作工程を再検討してみたいと思います。

制作過程動画

デジタルツールの機能を活用することで、手数を減らし色の彩度をたもつ

製作工程を改めてみると、やはり立体を整えるのはグレースケールの方が断然やりやすいと感じました。特に立体を強く描こうとする場合、この方法は有効だと思います。

制作風景を振り返ってみると、色がある時に比べ立体を整える時の迷いが少ないように感じました。

今回はサムネイルの検討に大きく時間を使いましたが、制作時間はいつもよりも短く収まっています。

立体の検討だけをみると半分以下の時間で終えることができました。

色もデジタルツールの機能を使って乗せているほうが、仕上がりがよい感じました。機能を全面に使うと見せたい筆跡も活かせるのでよさそうですね。

試みとしては良い手応えを得ることができました。

まとめ

完成作品を多く作ることが技術向上につながると考えています。そのためにも、製作速度の向上が以前からの課題でしたが、今回その緒がつかめた様に思います。

色と立体を同時に保ち、それを短時間でまとめるにはには、今の自分では力量不足を感じます。

一旦グレースケールで立体の描き方の技術を上げる方向で精進していきたいと思います。

また、今回の着色方法ではPhotoshopの機能への習熟がより必要だと感じましたので、これも課題にしていきたいと思います。


この断片があなたの星へ続く道を、少しでも照らすことを願って

投稿者: 0.1

厚塗りで「存在感や重さ、質感による説得力」のあるイラストを目指しています。 日本では線画をベースとしたイラストが主流ですが、そこから外れたモノもイラストの世界を広げる為に必要だと考えています。「世界観にもう一味試したい」そんなときには、ぜひお声がけください。

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